二月 18, 2014
» 人生就像是遊戲,這篇就是你的攻略指南


這篇文章的原文為 Life is a game. This is your strategy guide,作者為 Oliver Emberton,譯者為 gasolin。已獲得作者的翻譯許可。

(按下開始鍵)

真實的人生就像是遊戲,每個人都身在其中。 但遊戲過程可能會遇到困難,這篇文章就是你的人生攻略指南。

基礎

你可能還沒意識到,但真實的生活其實是場策略遊戲。遊戲裡面還包含了許多有趣的小遊戲 -- 像是跳舞、開車、跑步、與愛愛 -- 但是遊戲勝利的關鍵其實只在如何善用你的資源。
最重要的是,成功的玩家將他們的時間用在正確的事情上。即使在遊戲的中後階段加入了「金錢」這個要素,但你應該優先考慮的,依然是關於如何運籌帷幄你的時間。


童年

人生遊戲開始於你被指派了一個隨機的角色與隨機的環境

(選擇你的角色)

遊戲的前15年左右只是新手導引任務。這部分的導覽實在做得不怎麼樣,而且還不提供跳過選項。

青年階段

作為一個年輕的玩家,你擁有許多時間與精力,但幾乎沒有經驗。你會發現大部份的東西 -- 像是最好的工作、最好的財產、最好的伙伴 -- 直到你取得之前都仍然未解鎖。
這個階段是可以快速升級你的技能的時機。在之後的階段裡,你再也不會那麼多時間與精力了。
現在你要好好地玩這場遊戲,你的首要任務是將你的時間作最好的分配。每件你做的事情都會影響你的狀態與技能:

(編程 +程式能力 +職業前景 + 邏輯)
(喝酒 -健康 -精力 -金錢) 

這聽起來很容易,但問題是你不總是知道該選擇做什麼事,而且你的身體不見得總是服從你的命令。這就來一一說明吧:

如何讓身體服從你的命令

許多玩家發現,當他們選擇做某個任務時 -- 例如「去健身房健身吧」-- 他們的身體完全忽略了這個命令。這並不是一個錯誤(bug)。 每個人身上其實都有一個狀態欄,只是你無法直接看到它。這個狀態欄很可能長得像這樣:

(健康 精力 意志力) 

如果你的某個狀態指數太低,你的身體將抗拒執行你的指令,直到你的需求已被滿足。試著在你又累又餓的時候讀書吧,你會發現你的注意力一直跑到臉書上。

在這些狀態中,你的意志力指數狀態是最重要的。每天起床後,意志力就會隨著時間降低,在吃些東西後會回復少許,只有透過睡一晚好覺才會完全回復。當你的意志力指數很低的時候,
你只能做那些你身體想要做的任務。
生活中作出每個決定時,都會消耗意志力指數。對於那些你必須要作出不做比較吸引你的任務,而去做較不吸引你的任務的決定(例如不看電視而去健身)需要消耗大量的意志力。

這邊有許多技巧可以幫助你保持良好狀態:

1. 保持良好的狀態. 如果你覺得飢餓、疲憊、或感覺全無樂趣,你的意志力會崩潰。請確保你有持續地好好對待你自己。
 2. 不要一天內消耗太多意志力. 將你最困難的項目分作多天完成,並搭配一些沒那麼難的項目一起做。
  
3. 每天先做最重要的事. 這會讓其他的事情更困難一些,但這讓你最重要的項目更可能完成。

4. 透過減少選項來減少消耗意志力. 如果你試著在可以連上臉書的電腦前工作,你需要更多的意志力來工作,因為你必須持續地選擇做困難的項目而不是選簡單的。消除這些分心的事吧。

玩這場遊戲的重要部分是平衡你的眾多任務的順序與你的身體狀態。別讓你自己進入隨波逐流的
自動導航模式,否則你什麼事都完不成。


選擇正確的任務

在正確的時間選擇正確的任務就是這遊戲的精髓。有些任務會影響你的狀態,例如

(吃東西 +精力 -飢餓)

另外一些任務會影響你的技能:

(練搖滾 +音樂性 +臉部彩繪)

你需要花時間在那些保證你健康狀態的事情上 - 例如進食與睡眠 - 好讓你的意志力狀態維持高檔。然後你需要發展你尚未俱備的技能。一些技能比其他的技能更有價值。好的技能可以開啓整條升級道路,像是科技樹一樣:

(電腦技能 -> 電影制作者, 程式設計師, 網頁設計師 -> 臉書創辦人 ->千萬富豪)


有些技能則是沒有發展性的死路:


(用膝蓋頂球)

結合多個技能是最有效的。要把一個技能練滿是非常困難的 -- 事實上,通常是不可能的。但把一堆相關的技能練到似模似樣就簡單多了。例如:

(商業 + 自信 + 心理學 = 企業家)

(烹飪 + 跳舞 + 心理學 = 舞男)

看到心理學如何讓你變得又富有又有魅力了吧?你應該學學這個(笑)。

你在哪裡生活

你所生活的環境會持續地影響你的狀態、技能,與你升級的機會。你可以在任何地方把遊戲玩地很好,但在一些地方,要把遊戲玩好卻更簡單。例如如果你是身在某些國家的女性玩家,有許多成就你都不能解鎖。任何玩家生在最佳環境的機會都基本上是零。所以搜索看看你的選擇吧,仔細思考是否要早點移動。環境是你的技能與狀態的一個乘數。在適合的環境中,你的表現會成倍增長。

尋找伴侶

「魅力」本身就是個複雜的小遊戲。但大部份伴生於你已經在玩的遊戲。如果你已處在很好的狀態並擁有很好的技能,那麼你已經具備不小的魅力了。一個疲憊、易怒、身無所長的玩家一點都不吸引人,而且可能不該嘗試尋找另一半。

(成就解鎖 快樂 +1 頭痛 x2)

在這個小遊戲的初期,不管是拒絕其他玩家,或是被其他玩家拒絕都很常見。這是正常的。但不幸地是大部份玩家不太會處理拒絕,這都會降低你的狀態。你需要消耗一些意志力以恢復遊戲,而意志力需要透過睡眠來回復,所以給點時間吧。

80%要找到另一半的因素,通常歸結於如何讓自己變成最有魅力的自己 -- 就像人生遊戲的其他方面一樣 -- 意味著將你的時間放在正確的地方。如果你運動、社交、補充營養、發展自己的事業,你的魅力也會自動增加。剩下的20%則是讓自己出現在會遇到對的人的地方。

錢、錢

 遊戲的稍後階段中你需要管理一種叫做「金錢」的新資源。大多數玩家會發現遊戲的早期階段金錢通常會逐漸增加,但通常這只會造成更多問題,而不是更少。


關於處理金錢最重要的規則是「絕不借錢,除非借了錢能讓你賺更多回來」
 例如,教育或房貸可能有價值(但得看狀況,並不一定)。借錢買鞋則不是。

根據你的財務目標,這邊有幾種策略可以參考:

  1. 不為錢煩惱. 低壓力策略:只要量入為出,並未雨綢繆即可。在你可以存錢的階段時就盡量存錢吧,不然你會後悔的。
  2. 小康. 審慎選擇一個職業與環境,準備經常轉職或升職。你需要大量投資在相關的技能上,這會花掉你許多時間。而且注意別因此操壞你的身體,不然你會提早掛掉的。
  3. Mega rich. 開始自己的生意. 為別人工作幾乎不可能變得富有。自己工作不會變得富有,擁有東西 – 資產 – 才會變得富有。資產會回報比投資時所花費的更多,而且你的公司是你可以從頭建立起的一個有力的資產。 結合你的回報變成更多的資產,最終它們讓你完全不需工作.
晚年階段


在遊戲進行的過程中,你能選擇的也跟著改變。婚姻和孩子將減少你的時間和精力,而且在遊戲中引入了更多隨機元素(緊急換尿布任務!)這讓你更難以快速地發展你自己。
 較年長的角色通常擁有更多的技能、資源,與經驗,能解鎖那些之前無法參與的大任務。例如「擁有一棟房子」,或「寫一本(好)小說」。

(聽力 -1 寬鬆的褲子 +10) 

所有的玩家在大概 29000 天,或80年後死去。如果你的狀態和技能良好,你可能可以延長一點時間。但是並沒有作弊碼可以大幅延長遊戲時間。

在遊戲開始時,你沒有辦法控制你是誰或你在哪裡。在遊戲結束時,你依然無法在這時改變結局。你過去所下的那些決定,會絕大地形塑你最終結局的好壞。如果在你最後的人生中開心、健康、圓滿 -- 或不然 -- 你都無法再改變什麼。

這就是為什麼攻略很重要。 因為隨著時間我們大部份人都會瞭解人生遊戲到底怎麼玩,但這時我們已經浪費掉太多精華部分了。

現在你最好趕緊去玩人生遊戲吧。



五月 13, 2009
» 從快打旋風談格鬥遊戲

Street Fighter 4

已經想寫一篇文章討論「遊戲」很久了,遊戲對我影響很深,但玩遊戲在社會上一直是個不入流的娛樂,在爸媽眼裡是個會讓小孩墮落的萬惡淵藪。就像如果有人問平常的休閒娛樂是什麼,回答打高爾夫球人家就會覺得你是上流社會的公子,但回答打電動就會被貼上宅男的標籤。小時候如果愛打電動(尤其去外面的電玩店),還會被當成開始變壞的前兆,彷彿玩快打旋風就會真的去跟人家打架一樣。

根據我爸的說法,我打電動的歷史可能比我的年紀還長。因為我媽在懷我的時候,我爸買了一台Apple II給我媽玩遊戲,所以.. 我應該是在我媽肚子裡就開始學著打電動了吧XD

玩遊戲這件事被污名化很久,好像玩遊戲都是百害而無一利,好像每個遊戲都是打發時間的娛樂而已。所以我決定還是要寫點東西,說說玩遊戲的深度和價值在哪,幫廣大遊戲玩家吶喊一下,也希望能讓沒接觸過的人少點刻板印象甚至產生興趣。

我最早接觸且著迷的遊戲是格鬥遊戲,從快打旋風1代 (Street Fighter, 1987)我就玩過了,但那時還不太會玩,而且格鬥遊戲的基本系統也還未發展成熟,所以快打旋風1代比較像是純粹的拳打腳踢遊戲。接下來就是引起全世界格鬥旋風的經典之作:快打旋風2系列 (Street Fighter 2, 1991-1994)。之所以稱快打旋風2為經典,是因為它訂定了現代格鬥遊戲的基礎系統,這個我稍後再詳細說明。除了CAPCOM的SF2外,當時我比較愛的其實是SNK的餓狼傳說(Fatal Fury, 1991)、龍虎拳(Art of Fighting, 1992)、侍魂(Samurai Spirits, 1993)這三個作品,這三個作品其實各有特色,但大體上已經脫離不了SF2訂下的基礎,只是加上了一些延伸變化(例如超必殺技或是加上武器)。

當時2D格鬥遊戲的世界說起來只有兩大陣營,一是製作快打旋風系列的CAPCOM,另一個就是SNK。CAPCOM在SF2時期非常風光,但很可惜過了幾年,就被SNK的另一經典: 格鬥天王 (The King of Fighters, 1994) 打得慘兮兮。KOF的特色在3人一組取代1對1的格鬥,還有華麗的招式及連續技。只可惜SNK太注重於華麗連續技的技巧,導致格鬥被扭曲為能輸入強力的連續技的人即佔有極大優勢,而喪失了原始對戰的精隨。

那格鬥遊戲的精隨到底是什麼?

簡單來說,就是即時互動的心理戰:根據對手的行動即時應對,需要敏銳的觀察力看破對手的行動、瞬間的反應力以見招拆招、準確和穩定的執行力趁對手露出破綻給予強力打擊。

這也是人類競爭的精隨與本質,只要能早一步洞悉對手的行動,就能克敵制勝。無論在球場上,商場上,或是戰場上都是一樣。格鬥遊戲只是把這個兩人賽局的過程濃縮到一個三戰兩勝的60秒戰鬥裡。所以說,格鬥並不是比誰的力氣大或招式比較華麗,而是一場即時鬥智加上鬥技的競賽。

先前提到過快打旋風2建立起了格鬥的基礎系統,這系統包括了幾個最重要的基本元素:輕、重攻擊,上、中、下段的拳腳攻擊與防禦,以及無法防禦的摔技。所有的格鬥遊戲都脫不出這些基本要素,除了這些基本元素外,剩下的連續技或是超必殺技都只是看起來很華麗的包裝而已。

這些格鬥的基本元素就像剪刀石頭布一樣,兩兩相剋,沒有一個無敵的妙招。上段攻擊可以站著防禦,蹲下則可以閃開;中段攻擊可以站著防禦,蹲下卻擋不住;下段攻擊不能站著防禦,只能蹲著防。也就是說,站著防可以防上中段攻擊,卻防不了下段攻擊;而蹲著防可以防上下段攻擊,卻防不了中段攻擊。所以當你想採取防禦姿態時,就要猜測對手的可能攻擊,是中段?還是下段?

一般來說,中段的攻擊招式或拳腳比較少,所以初學者大多會一直蹲防。如果我是攻擊的人,就會試探對手是不是偏好蹲防,或是故意一直用下段攻擊讓他以為我偏好打他的下盤,等到關鍵時刻,就可以用中段攻擊起頭再接上連續技打得他措手不及。

格鬥遊戲至少會有3戰2勝,也就是說第一場的輸家只要有學乖,還是有機會反敗為勝。但正如我所說的,格鬥其實是心戰,一切的關鍵就在能不能看透對手的想法和策略。聰明的對手如果在第一場學到不能一直蹲防時,突然的中段攻擊可能就不是那麼有用,這時我就會找其他的弱點來突破他。前面有提到,除了上中下段的攻擊與防禦外,還有一個重要元素是摔技。摔技是近身時才能使用的招式,摔技的特點是無法防禦,所以很適合拿來對付很愛防禦的人。以上一場學乖的那個對手來說,他如果反應力很好能看穿我要打中段還是下段,他就會很專心看我的動作,這樣我可能絕大多數的攻擊都會被擋下來。這時,要突破他最好的方法就是接近他,用輕拳攻擊誘使他專心防守,再突然用摔技來突破他的防禦。

這麼說來,摔技就是無敵的囉?當然不是,最簡單的反擊方法就是跳開,然後對手就會因為摔技失敗而露出大破綻,接下來就可以趁隙反擊。

選擇攻擊的輕重也是另一種tradeoff。輕攻擊威力較小,但即使揮空後的硬直時間(任何攻擊和招式使出後都會有一小段無法行動的時間,即稱為硬直時間)也很短;相反地,重攻擊威力大,但是萬一揮空的破綻也大。所以在攻擊時,不該以破綻大的攻擊起頭,而應該盡量以破綻較小的攻擊開始,如果命中再接著輸入連續技給予大打擊。

快打旋風除了建立起這些基本攻擊系統外,還引入兩個每個2D格鬥都看得到的標準招式:波動拳和昇龍拳。波動拳是遠距離的牽制武器,即使不在對手身邊也能照樣攻擊他。昇龍拳是對空武器,只要對手傻傻的跳過來,就可以用昇龍拳把他打下來。這兩種招式帶給格鬥遊戲更多變化,也把戰鬥從近距離的拳腳纏鬥提升到更寬廣的層次。

和2D格鬥比起來,3D格鬥遊戲就少著墨於飛行武器和跳躍攻擊,例如VR快打系列(Virtua Fighter, 1993)講求的是真實的格鬥技,沒有誇張的氣功和必殺技,所有招式都只是拳腳攻擊的組合和變化。相較之下我一直都比較愛VR快打系列,勝於其他所有的2D格鬥,因為VR快打裡沒有華麗的包裝(呃,畫面很真實其實是它的賣點之一啦),只有純粹的格鬥。

最近為了快打旋風4買了Xbox 360,能在網路上和無數高手對戰真是喚醒我體內格鬥的熱血。面對真人和電腦是完全不同的感受,像是上面所說的引誘對手只防守下盤基本上只對人有用,對電腦來說是沒什麼意義的。人容易被騙,但人也學得很快。我在網路上常遇到各種不同打法的人,有的善於不斷混用摔技和打擊技(這叫投打二擇。投擲和打擊二選一的意思)讓你不知道該防還是該躲,有的不斷利用近身跳躍到你背後踢背(直接跳過你踢你的背,所以要反過來往另一邊防禦才行),有的一直龜在地上不動等你跳過來就昇龍拳…。

世界上玩家眾多,可以說有多少人就有多少種打法。我最喜歡在第一局觀察對手的攻擊模式,並加以試探他可能的弱點。即使第一局輸了,也要在二三局利用他的弱點和模式反將他一軍。有時對手比我還高干,就可以明顯感受到兩個人透過畫面上的角色互動揣摩對方的戰略和弱點,一來一往之間都會不斷迸出激戰的火花,實在非常過癮。

其實格鬥遊戲就像許多雙人對打的運動一樣(例如桌球、網球),除了講求準確的肌肉控制技巧外,也需要即時的觀察與反應力,更重要的藉由對手的動作和反應看穿對手的內心,並從這種互動過程中學習和成長。

七月 22, 2008
» 給我五分鐘,教你用中文腳本寫一個 RPG (使用 TextRPG)

TextRPG 是我最近找到的一個好玩 python 模組,由德國人開發。
作用就是用來寫一個純文字的冒險遊戲。
目前的版本已包含了 RPG 中常見的對話、戰鬥等元素,整個遊戲可以完全由一個 python 腳本來構成。

因為實在太簡單了,所以來個五分鐘上手文好了:)

1. 安裝軟體

安裝好 Python 與 easy_install 模組後,接著安裝周蟒與 TextRPG


$ easy_install zhpy
$ easy_install textrpg


如此安裝好後就可以開始寫 RPG 了。

2. 準備環境

新建一個檔案夾,首先,用文字編輯器新增一個 rpg.ini 檔案,裡面內容如下:


[charactor]
角色=Char
樣板=template
名字=name
姓名=name
說=say
詢問=ask
動作=act
行動=act
比較技能=compete_skill
取得經驗值=get_exp
生命力=bTP
生命值==TP
攻擊力=attack
武器=weapon
防具=armor
傷害=wounds
活著=active
[story]
故事=story
儲存=save
給予經驗值=give_exp
戰鬥=battle
對話=diag
將這個檔案儲存起來。接著開啟適當的 python 程式編輯器新建一個任意檔名的檔案 (範例裡將檔案取名為 HelloRPG.twpy)

在檔案開頭加入三行敘述:

#!/usr/bin/env python
# encoding: utf-8

from rpg_lib.textrpg import *

好了,我們環境已經準備好了。

3. 撰寫故事

因為用 TextRPG 寫故事太容易了,這就編一個大雄大戰小叮噹的故事:

#!/usr/bin/env python
# encoding: utf-8

from rpg_lib.textrpg import *

大雄 = 角色()
大雄.名字="大雄"

小叮噹 = 角色()
小叮噹.名字="小叮噹"

故事("""大雄哭著跑進房間""")

大雄.說("""嗚嗚~~小叮噹,技安跟阿福欺負我""")
小叮噹.說("""口胡,大雄我受夠你了,來戰吧!""")

大雄.攻擊力 = 3
小叮噹.攻擊力 = 90

大雄.動作("""大驚失色,狼狽逃竄""")
大雄.說("""小叮噹,你發什麼瘋!""")

勝利 = 小叮噹.戰鬥(大雄)
如果 勝利:
____故事("""小叮噹打敗了大雄,從此過上清靜的日子""")
否則:
____大雄.動作("從如廢墟般的房間中爬起")
____大雄.說("""呼呼,我還是贏了""")
____故事("""大雄打敗了小叮噹,從此作者掰不下去封筆了。""")


註: 上面程式範例中的 "____" 代表4個空格。用空格來表示程式邏輯區塊是 python 的語法。

好了,我們寫好了故事,接著就是將這個檔案儲存起來。
檔案儲存好之後,我們打開 command line 程式,開始執行這個遊戲:

$ zhpy HelloRPG.twpy
大雄哭著跑進房間
大雄: 嗚嗚~~小叮噹,技安跟阿福欺負我
小叮噹: 口胡,大雄我受夠你了,來戰吧!
大雄 大驚失色,狼狽逃竄
大雄: 小叮噹,你發什麼瘋!

---battle-stats for 小叮噹---
....
---/battle-stats---

大雄 comes closer.
小叮噹: Do you want to attack 大雄? (Yes, no) Yes
You attack 大雄.
小叮噹: How do you want to fight? (Usual, defensive, target head) Usual

You won this round.
大雄 took 80 points of damage and a critical wound.

小叮噹打敗了大雄,從此過上清靜的日子

七月 8, 2008
» 用Wii的Guitar Hero 3吉他玩DTXMania

最近敗了已經在美國紅很久的Guitar Hero 3(for Wii),但其實我真正想要的是它裡面那隻吉他,不是遊戲本身。 我是Konami音樂遊戲的忠實愛好者,從高中的DDR 1代玩到現在DrumMania都出V5(第15代)了,除了遊戲方式很吸引人外,Konami選的歌也都蠻合我口味的,就這樣讓我玩了快十年還玩不膩。 相較之下,Guitar Hero其實沒那麼吸引我。Guitar Hero的遊戲方式其實完全就是抄自Konami的GuitarFreaks,差別只在按鍵從三個變五個,還有把譜面放平變得很難判斷拍子間隔。至於歌曲的部份則是全換成符合美國人口味的美式搖滾樂,雖然這在美國還蠻受歡迎的,但其實我對美式搖滾並沒有太大好感XD 所以說,我買Guitar Hero 3有大半原因是為了那隻設計得蠻不錯的吉他。這把吉他加上wiimote後,就變成無線的吉他控制器,可以接到電腦上玩GuitarFreaks(其實還加上了DrumMania)的模擬器DTXMania。DTXMania最棒的是歌曲可以無限擴充,網路上很多人在做鼓譜和吉他譜,除了完整移植Konami...

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五月 31, 2008
» 噗嘰噗嘰Wii

很多人小時候都有捏破氣泡紙的回憶吧,當用力按下後聽到「啵」一聲還真是有某種快感,而這種快感又會讓人不自覺想一直捏一直捏,直到把所有的氣泡都「啵」光為止。 聰明又愛惡搞的日本人在去年做出了可以無限捏的氣泡小玩具噗嘰噗嘰,讓你可以永遠「啵」不完。沒想到Bandai還不滿足,繼續把這個噗嘰噗嘰移植到了Wii上面。 雖然我不知道什麼人會想玩這款遊戲,但實在不得不佩服日本人的惡搞和創意,連這麼簡單的小動作竟然都能做成遊戲,實在太厲害了。

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十二月 21, 2007
» wiifit 與瘦身

有種最簡單的瘦身(減肥)法,就是每天紀錄你的體重曲線。

這個瘦身法的理論依據應該是這樣子:只要在潛意識裡,我們有在意體重這件事,就自然會節制飲食、注意運動。表現出的結果,自然就是會慢慢趨近理想體重了。

要實施這個瘦身法,首先要有一台體重計,再來就是準備一個紀錄體重變化的工具。簡單的工具比如紙跟筆、電腦化的工具如 Excel、或線上工具如 Google 15
你所要做的,就是持之以恆:每天量完體重後,將數值紀錄到這些工具上,然後在意數據(或圖表曲線)的變化。

當然,現在還有個更簡單的選擇-- wiifit。

只要站上 wiifit 測量一下,wiifit 就會將你當天的體重與 BMI 值等資訊一起存成圖表。每次打開 wii 玩遊戲前,只要順便打開 wiifit 頻道測一下,持之以恆下來,估計也會有相同的瘦身效果。同時這也是一種從沒有遊戲嘗試過的新體驗。

在台灣,wiifit 並沒辦法取代健身房,因為 wiifit 只有附日文教練 XD (男女各一喔) 。但是別忘了,許多人想運動卻不想花一筆健身房錢。wiifit 正好讓我圓了請私人運動教練的夢想(還是外國貨 XD)。

我曾經有段時間會到宿舍附近的大湖公園跑步。
跑了一個月,覺得一個人在台北公園跑步無趣的很,出門跑步還要吸廢氣,跑完全身黏黏的還得走一段路回家,相當麻煩。於是我也漸漸停止了慢跑這項運動。

wiifit 的慢跑運動中,全程配有一個 Mii 教練帶著你跑,每次跑的路線都不盡相同,與平常在外跑步一般都只有固定路線不同。而且 Mii 教練也會根據你跑步的狀態做出一些互動,如我跑步時只要一直保持相同的步調,螢幕下就會出現意思為"現在你的步調很不錯喔"的簡單互動訊息。也許這樣的互動準確度有限,不過確實提供了額外趣味與前進的動力。跑著跑著,路上有各種熟悉的 Mii (上 Mii 投票頻道抓的)迎面跟我打招呼,或在旁舉起手來打氣加油。供慢跑的小島風景怡人,各種不同的地形、坡度,帶來了視覺上的不同刺激,保持了新鮮感;踩到草皮、海水的不同踏步音效,也都帶來了相當的樂趣。

昨天買到(<3.7k),剛才終於跑完慢跑小島一圈模式,開啟了可選跑步時間的模式(10,20,30分)。感覺跑步功能很簡單也很有潛力,希望透過 wiiware 的推出,哪天除了慢跑小島外,還有其他場景可以探索。也許有一天,我也能在馬力歐銀河的場景裡跑步,那一定是個有趣的經驗 :D

PS: 在原地跑步又沒穿鞋襪的情況,反作用力可能會對腳踝造成較大的負擔。到底能不能持續靠著 wiifit 達到運動效果,我大概還要自己觀察一陣囉。

12/21 用 2 周活體實驗證明, 人只要胖到一個程度, 雖然有 wiifit 每天運動 30 min , 還是瘦不了 Orz

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